Et si on leur donnait de la voix ?
Mes personnages ont une bouche qui bouge. Encore fallait-il qu'il en sorte quelque chose.
Carson City, c'est une trentaine d'habitants, et chacun a cinq ou six répliques. Faites le compte : près de deux cents phrases. Maintenant, multipliez par les langues — français, anglais, et d'autres si le jeu trouve son public. Faire enregistrer tout ça en studio, par des comédiens, dans chaque langue… c'est le budget d'un autre jeu que le mien.
J'avais d'abord animé les lèvres de mes personnages : elles s'ouvrent et se ferment au rythme du texte qui s'affiche. Mais sans un son derrière, ça laissait un grand blanc. Une bouche qui remue dans le silence, c'est presque plus gênant qu'une bouche immobile — on attend une voix qui ne vient jamais.
La solution était chez Nintendo
Je me suis souvenu de tous ces jeux où les personnages « parlent » sans vraiment parler : Animal Crossing, Undertale, Zelda… Un petit son, lettre après lettre, pendant que le texte défile. Pas des mots : un timbre, une musique de la voix. On appelle ça des blips.
C'était exactement ce qu'il me fallait. Un blip ne connaît aucune langue : il fonctionne aussi bien en français qu'en anglais ou en japonais, sans jamais rien réenregistrer. Mieux encore : je peux donner à chacun de mes trente habitants son propre grain de voix — grave pour le croque-mort, flûté pour la tenancière — et soudain, ils existent.
Lire, c'est déduire
Et puis Carson City est un jeu de déduction : ce qui compte, c'est ce qui est dit — qui a affirmé quoi, qui m'a menti. La vraie réplique, vous la lisez, vous la consignez dans votre carnet. Le blip, lui, donne la vie et le rythme ; le sens reste sur le papier. Ce n'est pas un pis-aller : c'est le bon outil, au bon endroit.
Mes personnages ne vous réciteront pas Shakespeare. Mais quand ils vous mentiront, vous les entendrez.
What if we gave them a voice?
My characters have mouths that move. They still needed something to come out of them.
Carson City has some thirty inhabitants, and each one has five or six lines. Do the maths: nearly two hundred sentences. Now multiply by languages — French, English, and more if the game finds its audience. Having all of that recorded in a studio, by voice actors, in every language… that's the budget of a different game than mine.
I had first animated my characters' lips: they open and close in time with the text as it appears. But with no sound behind them, it left a great blank. A mouth moving in silence is almost more unsettling than a still one — you wait for a voice that never comes.
The answer was at Nintendo's
I remembered all those games where characters "speak" without really speaking: Animal Crossing, Undertale, Zelda… A little sound, letter after letter, as the text scrolls by. Not words: a timbre, a music of the voice. They're called blips.
It was exactly what I needed. A blip knows no language: it works just as well in French as in English or Japanese, without ever re-recording a thing. Better still, I can give each of my thirty townsfolk their own grain of voice — deep for the undertaker, reedy for the saloon landlady — and suddenly, they exist.
To read is to deduce
And besides, Carson City is a deduction game: what matters is what's said — who claimed what, who lied to me. The real line, you read it, you jot it down in your notebook. The blip gives life and rhythm; the meaning stays on the page. It's no stopgap: it's the right tool, in the right place.
My characters won't recite Shakespeare to you. But when they lie to you, you'll hear it.