Par Alain Brégeon — octobre 2026 · Devlog n°1

Carson City revient : pourquoi je refais mon jeu, des décennies plus tard

Jaquette d'origine de Carson City (A.G.B., 1985)
La jaquette d'origine — Carson City, A.G.B., 1985.

En 1985, j'ai sorti un jeu sur ZX Spectrum 48 Ko. Quarante ans plus tard, je le refais — et cette fois, je ne suis pas tout à fait seul : je le reconstruis avec une intelligence artificielle, Claude Code. Et je l'assume dès la première ligne de ce carnet.

Le chantier a démarré début juin 2026. Quatre mois plus tard, il m'a semblé important de faire un point d'étape — car ces quatre mois ont confirmé l'essentiel : le projet est faisable, et viable. Il reste beaucoup à faire, mais la preuve est là, et c'est le bon moment pour ouvrir ce carnet.

Qui je suis

A.G.B., les trois lettres qui s'affichent fièrement sur la jaquette là-haut, c'est tout simplement moi : Alain Gérard Brégeon. C'était aussi le nom de ma petite société d'édition, à Orléans, sous laquelle Carson City est paru en 1985.

Je fais des jeux d'aventure depuis l'époque héroïque des micro-ordinateurs familiaux. En 1982, La maison du professeur Folibus, parue dans Micro-Systèmes, a été l'un des tout premiers jeux d'aventure en français largement diffusés — avec, pour la machine de l'époque, un analyseur syntaxique dont j'étais plutôt fier. Puis Le Passager du Temps (Amstrad CPC, 1987), devenu culte : de l'aventure, du suspense, un voyage dans le temps, de l'humour, des graphismes proches de la bande dessinée, un chat compagnon pour épauler le joueur et un système d'aide que personne ne faisait à l'époque. Les critiques furent unanimes.

Carson City, lui, a d'abord été écrit en Basic, puis réécrit en assembleur pour les performances, et diffusé sur Spectrum et Amstrad ; il m'a servi à bâtir un moteur d'aventure que j'ai réemployé ensuite. Après les années 8-bits, je n'ai jamais vraiment lâché le clavier : moteurs 3D, jeu en réseau, réalité virtuelle, ateliers et forums pour la communauté.

Le Carson City de 1985

L'argument tenait en quelques lignes au dos de la boîte : « Après une longue poursuite dans les plaines du Texas, vous arrivez à Carson City où se cachent les 6 bandits qui vous ont volé votre bétail. Saurez-vous les arrêter ? » Vous êtes chasseur de primes. Les coupables se terrent parmi les habitants — au saloon, chez le barbier, à la banque, à l'hôtel — et c'est en interrogeant tout ce petit monde, en recoupant les témoignages, que vous les démasquez. Attention : une erreur judiciaire est vite commise, et elle se paie.

Carson City en jeu, sur la machine de 1985
La rue, en jeu, en 1985.

Tout cela tenait dans 48 kilo-octets. En bas de l'écran, sept petites jauges résumaient votre partie : argent en poche, à la banque, forces, clés, menottes, balles, soins. La rue affichait le saloon, le bureau du shérif, l'hôtel. C'était rudimentaire, et c'était déjà tout le jeu.

« Ressortez vos vieux éperons, dépoussiérez vos colts […] et partez à l'aventure en souhaitant bonne chance à cette jeune société qui vient se mêler au concert des grands du logiciel. »

La presse de l'époque avait été plutôt tendre. Quarante ans après, je ressors les éperons.

Pourquoi un remake, maintenant

Quarante ans me séparent de la première version, et il s'en est passé, des choses. On m'a souvent réclamé un remake — du Passager du Temps, surtout. Un jour, peut-être ; ce n'est pas faute d'avoir essayé, à plusieurs reprises. Mais quelle différence entre un studio de dizaines, parfois de centaines de personnes sur un projet, et moi, seul devant mon écran ? Malgré l'envie, le savoir-faire et les idées, chaque fois que j'ai démarré quelque chose, ça s'est soldé par un abandon.

Aujourd'hui, toujours en activité, je dispose d'un peu plus de temps pour ressortir de vieux projets. Mes enfants ont grandi, et ce sont eux qui me poussent à reprendre, convaincus que j'ai encore la moelle, l'œil qui pétille et les idées les plus folles — celles qui font, sinon un jeu d'exception, au moins un jeu auquel on prend plaisir à jouer.

Et puis, ne nous leurrons pas : le vrai déclic, c'est l'arrivée de l'IA. La voilà, l'équipe de dizaines — voire de centaines — de personnes qui me manquait jusqu'ici.

Comment je le fais : avec Claude Code

Je fournis les idées, je reste le chef d'orchestre — mais j'ai enfin des « petites mains » pour les tâches ingrates. Pour le code, Claude Code est trop génial : il ne rechigne jamais, et Dieu sait s'il m'arrive de le faire tourner en bourrique. Pour les images, c'est l'inverse — ce sont elles qui me font tourner en bourrique : il en faut, des demandes, avant de tomber sur celle qui plaît. C'est que je suis difficile et exigeant.

Soyons clairs : j'aurais aimé m'en passer pour les dessins. Mais qu'on ne croie pas qu'il suffise d'appuyer sur un bouton magique. Ce sont des heures à discuter, modifier, tester, détourer, animer ; les phases de découragement sont là, elles aussi. La réflexion, l'imagination, les clins d'œil : ça, c'est moi, c'est ma marque de fabrique. Je peux vous l'assurer : ce jeu aura bien un air d'Alain Brégeon.

Un exemple concret, tiré d'une session récente : la banque. Un banquier beau parleur n'arrête pas de vous vendre ses « placements lucratifs » ; si un bandit s'y planque, le coffre explose à votre sortie et le voleur détale en courant. L'idée, l'humour, la mise en scène : moi. Le branchement dans Unity, la logique, la synchro de l'animation sur le son : Claude Code. On avance vite, et honnêtement.

Où en est le projet

On peut déjà déambuler dans la rue de Carson City en vue « faux-3D » à la souris, entrer dans les treize lieux et les chambres de l'hôtel, interroger les habitants, procéder aux arrestations, dévaliser (ou se faire dévaliser) la banque, et même se faire défier en duel. Ce n'est pas fini, mais ça se joue.

La rue de Carson City dans le remake 2026
La même rue, aujourd'hui — vue faux-3D, en chantier.

Regardez la rue d'aujourd'hui, puis la jaquette de 1985 : ce sont les mêmes commerces — le barbier, l'hôtel, l'armurier, la banque, le bureau du shérif — et les mêmes jauges en bas de l'écran. Quarante ans séparent les deux images, mais c'est bien la même ville, le même jeu. Simplement, cette fois, je peux enfin la montrer telle que je la voyais dans ma tête.

La suite

Le jeu sortira sur Steam. D'ici là, je tiendrai ce devlog au fil des sessions, et j'ouvrirai bientôt une page « À venir » : si l'aventure vous parle, vous pourrez l'ajouter à votre liste de souhaits. Ressortez vos éperons — on y retourne.

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By Alain Brégeon — October 2026 · Devlog #1

Carson City is back: why I'm remaking my game, decades later

Original Carson City box art (A.G.B., 1985)
The original box art — Carson City, A.G.B., 1985.

In 1985, I released a game on the ZX Spectrum 48K. Forty years later, I'm remaking it — and this time I'm not quite alone: I'm rebuilding it with an artificial intelligence, Claude Code. And I'm owning that from the very first line of this journal.

Work began in early June 2026. Four months on, it felt important to post a milestone — because these four months have confirmed the essentials: the project is feasible, and viable. There's still plenty to do, but the proof is there, and now is the right time to open this journal.

Who I am

A.G.B. — those three letters proudly stamped on the box art above — is quite simply me: Alain Gérard Brégeon. It was also the name of my little publishing company, in Orléans, under which Carson City shipped in 1985.

I've been making adventure games since the heroic days of home micro-computers. In 1982, La maison du professeur Folibus, published in Micro-Systèmes magazine, was one of the very first widely distributed French-language adventure games — with, for the hardware of the day, a parser I was rather proud of. Then Le Passager du Temps (Amstrad CPC, 1987), which became a cult classic: adventure, suspense, time travel, humour, comic-book-style colour graphics, a cat companion to help the player, and a hint system no one else was doing at the time. The reviews were unanimous.

Carson City itself was first written in BASIC, then rewritten in assembly for performance, and released on Spectrum and Amstrad; it gave me an adventure engine I reused afterwards. After the 8-bit years, I never really left the keyboard: 3D engines, networked play, virtual reality, workshops and forums for the community.

The 1985 Carson City

The premise fit in a few lines on the back of the box: "After a long chase across the plains of Texas, you reach Carson City, where the 6 bandits who stole your cattle are hiding. Can you arrest them?" You're a bounty hunter. The culprits lie low among the townsfolk — at the saloon, the barber's, the bank, the hotel — and it's by questioning everyone, cross-checking their testimony, that you unmask them. Careful, though: a wrongful arrest is easily made, and it costs you.

Carson City in play, on 1985 hardware
The street, in play, in 1985.

All of that fit in 48 kilobytes. At the bottom of the screen, seven little gauges summed up your game: cash on hand, cash at the bank, strength, keys, cuffs, bullets, health. The street showed the saloon, the sheriff's office, the hotel. It was rudimentary, and it was already the whole game.

"Dust off your old spurs, polish your Colts […] and ride into the adventure, wishing good luck to this young company stepping into the ring with the big names of software."

The press of the day was rather kind. Forty years on, I'm dusting off the spurs.

Why a remake, now

Forty years separate me from the first version, and a lot has happened. People often asked me for a remake — of Le Passager du Temps, above all. One day, maybe; it's not for lack of trying, several times over. But what's the difference between a studio of dozens, sometimes hundreds of people on a project, and me, alone at my screen? For all my drive, my know-how and my ideas, every time I started something, it ended in abandonment.

Today, still working, I have a little more time to dig out old projects. My children have grown up, and it's they who push me to pick it back up, convinced I still have the marrow, the spark in the eye, and the wildest ideas — the ones that make, if not an exceptional game, at least a game you're glad to play.

And let's not kid ourselves: the real trigger is the arrival of AI. There it is — the team of dozens, even hundreds, of people I'd always lacked.

How I'm doing it: with Claude Code

I bring the ideas, I stay the conductor — but I finally have "extra hands" for the thankless tasks. For the code, Claude Code is wonderful: it never grumbles, and heaven knows I push it to its limits. For the images, it's the other way round — they're the ones that push me to my limits: it takes a lot of attempts before you land on the one you like. That's me being picky and demanding.

Let's be clear: I'd have loved to do without AI for the artwork. But don't imagine there's a magic button to press. It's hours of discussing, tweaking, testing, cutting things out, animating; the discouraging stretches are there too. The reflection, the imagination, the little winks: that's me, that's my signature. I can promise you: this will unmistakably be an Alain Brégeon game.

A concrete example from a recent session: the bank. A smooth-talking banker keeps trying to sell you his "lucrative investments"; if a bandit is hiding there, the vault blows up as you leave, and the thief bolts. The idea, the humour, the staging: me. The wiring in Unity, the logic, syncing the animation to the sound: Claude Code. We move fast, and honestly.

Where the project stands

You can already walk the streets of Carson City in a "faux-3D" mouse view, step into the thirteen locations and the hotel rooms, question the townsfolk, make arrests, rob (or get robbed by) the bank, and even get called out for a duel. It's not finished, but it plays.

The Carson City street in the 2026 remake
The same street, today — faux-3D view, work in progress.

Look at today's street, then the 1985 box art: the same businesses — the barber, the hotel, the gunsmith, the bank, the sheriff's office — and the same gauges along the bottom of the screen. Forty years separate the two images, but it's the same town, the same game. Only this time, I can finally show it the way I always saw it in my head.

What's next

The game will release on Steam. Until then, I'll keep this devlog going session after session, and I'll soon open a "Coming Soon" page: if the adventure speaks to you, you'll be able to add it to your wishlist. Dust off your spurs — we're riding back in.

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